Les Tisseurs d'Ombre Index du Forum Les Tisseurs d'Ombre
Un Jeu de role Grandeur Nature dans l'Univers du Trone de Fer
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Livret des règles générales 1.7

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Tisseurs d'Ombre Index du Forum -> Les Règles -> Les règles générales
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Theophile le Bel
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 10 Mai 2009
Messages: 64
Localisation: IdF

MessagePosté le: Mar 20 Avr - 11:43 (2010)    Sujet du message: Livret des règles générales 1.7 Répondre en citant



    
 
 
 


    
 
 
 
Pour telecharger ces règles sous format doc : LIEN   
 
 
 


   
 
 
 
 
~ Livret des règles du jeu ~
Introduction
Ce livret contient tout ce que vous devez savoir sur les règles du jeu. Sa lecture est nécessaire au bon déroulement de vos aventures et vous évitera des hésitations malvenues. 
  
Nous avons tenté de garder ces règles simples. Si un point n’est pas couvert ou que vous avez oublié comment le gérer, privilégiez autant que possible le fair play et la fluidité. Le jeu n’en sera que plus agréable pour tout le monde. 
Les mots clef
Les mots clef servent à indiquer par une annonce l’utilisation d’une compétence régie par les règles. La liste ci-dessous est exhaustive et décrit leurs effets. 
  
Si elle n’est pas précisée lors de l’incantation, leur durée par défaut est indiquée entre parenthèses. Elle est : 
-       Instantanée s’il s’agit d’un effet immédiat qui ne pourra évoluer que par une nouvelle action ou une règle. 
-       Définie (10 secondes ou 3 minutes) s’il s’agit d’un effet qui cessera de lui même au bout d’un certain temps. 
-       Variable si elle dépend du contexte. Elle sera alors connue au moment de l’annonce. 
  
Encore une fois, si, au cœur de l’action, vous avez un doute sur la manière de jouer un effet : agissez de manière logique et choisissez l’interprétation la plus défavorable pour vous. On ne vous le reprochera jamais ! 
  
Absorbé ! (instantanée) En réponse à un coup, indique que cette personne n’a pas pris en compte tout ou une partie des dégâts qui lui ont été infligés. 
  
Arrêt du temps ! (variable) Vous perdez conscience de tout ce qui se passe autour de vous. Fermez les yeux et ne bougez plus jusqu’à ordre contraire ou écoulement de la durée précisée.  
  
Bang ! (instantanée) Si vous déclenchez l’explosion d’un pétard ficelle, vous venez de tomber dans un piège et subissez de graves blessures. Vous perdez tous vos points de Vie et devenez Agonisant. 
  
Brisé ! (instantanée) Bien préciser la cible est nécessaire pour éviter les confusions. Votre bouclier, votre arme ou un autre objet est désormais brisé et inutilisable en combat jusqu’à ce qu’il soit réparé par une personne disposant des compétences adéquates.  
  
Inconscience ! (3 minutes) Vous perdez conscience. Laissez-vous chuter au sol. La première action violente a votre égard  (un coup, un pouvoir) vous sortira de votre torpeur. 
  
Charme ! (3 minutes) Ne fonctionne que hors combat. La personne vous est maintenant profondément sympathique. Vous gardez votre libre arbitre, mais la considérez comme votre meilleur(e) ami(e) et vous ferez tout ce qui est en votre pouvoir pour accéder à sa ou ses requêtes. 
  
Coup Fatal ! (instantanée) Ne fonctionne que hors combat. Le coup, donné de face ou de dos et simulé par une dague glissée sur votre cou, vous tue sur le champ. Vous perdez immédiatement tous vos points de vie et d’endurance. Le gorgerin ne protège pas du coup fatal. 
  
Désarme ! (instantanée): Vous devez lâcher l’arme qui vient d’être touchée en la jetant à quelques pas de vous. Vous pouvez la récupérer au bout de quelques secondes. Si la personne ayant fait l’annonce rate votre arme, le mot clef n’a pas d’effet. 
  
Détection des camouflés ! (instantanée) Vous êtes découvert ! Vous devez enlever immédiatement votre bandeau jaune ou rouge. 
  
…Direct ! (variable) Votre armure ne vous protège pas de ce coup. Déduisez les dégâts du coup qui vient de vous être infligé directement à vos points de Vie.  
  
Douleur ! (10 secondes) Vous subissez une douleur insupportable et devez hurler votre souffrance ! Si vous étiez en combat, vous ne pouvez que vous défendre. 
  
Esquive ! (instantanée) Ne fonctionne que sur un coup donné de face. La personne a esquivé le coup que vous venez de lui porter, il n’a pas d’effet sur elle. 
  
Faiblesse ! (3 minutes) Vous êtes affaiblis, fatigué. Vous ne pouvez pas courir ni intenter d’action violente, mais vous pouvez vous défendre, soigner, ou toute autre compétence ne demandant pas d'effort physique ou une grande concentration.  
  
Figé ! (3 minutes) Vous devez rester sur place et ne pouvez plus bouger, ni parler. Vous ne pouvez plus lancer de pouvoir ou de sort. La première action violente a votre égard  (un coup, un pouvoir) vous sortira de votre torpeur. 
  
Fracture ! (instantanée) Le membre touché par le coup donné est maintenant fracturé et inutilisable. Il ne peut être soigné que par une personne possédant la compétence adéquate. 
  
Genoux à terre ! (10 secondes) Vous devez vous arrêter et poser un genou à terre, puis entamer un lent décompte jusqu’à 10 avant de vous relever. La première action violente a votre égard  (un coup, un pouvoir) vous sortira de votre torpeur. 
  
Immobilisé ! (3 minutes) Vous êtes dans l’incapacité de vous déplacer mais pouvez bouger sans contrainte le haut du corps. La première action violente a votre égard  (un coup, un pouvoir) vous libérera de cet effet. 
  
Immunisé ! (instantanée) L’action que vous avez faite (coup, un pouvoir, etc.) est sans effet sur cette personne. Une action du même type effectuée immédiatement aura le même résultat négatif. Cette immunité pourrait être perdue plus tard mais est liée à une durée ou un événement et non à la répétition de votre action. 
  
Invisible ! (variable) Vous devez ignorer la personne si elle porte un bandeau jaune ou rouge. Vous ne la voyez pas. Si elle fait du bruit, vous pouvez en tenir compte. 
  
… de Masse ! (variable) Toutes les personnes entendant cette annonce subissent les effets du mot-clé qui le précède. 
  
Obéis ! (3 minutes) Cette injonction est suivie d’un ordre simple à suivre au mieux de vos possibilités. Cet ordre ne doit pas être autodestructeur ou réclamer une information !  
  
Pacifisme ! (variable) Vous ne pouvez pas attaquer la personne qui a effectué cette annonce, ni l’entraver de quelconque manière que ce soit, tant qu’elle n’effectue aucune action violente. 
  
Poison … ! (variable)  Un poison commence à faire effet en vous. Ce mot-clé peut être suivi par de nombreux autres mots-clés qui préciseront l’effet qu’aura le poison (“ Poison Inconscient ”, “ Poison Douleur ”, etc.).  Le fait de faire précéder le mot-clé par “ Poison ” signifie que l’effet se fera sentir le temps d’un lent décompte jusqu’à dix. 
  
Recule ! (instantanée) Vous devez reculer d’une dizaine de mètres. Si un obstacle ou une personne vous en empêche, vous devez le ou la contourner pour reculer. Vous attendrez le temps d’un lent décompte jusqu’à 3, une fois les 10 mètres parcourus avant de revenir éventuellement. 
  
Résiste ! (instantanée) L’action que vous avez faite (coup, un pouvoir, etc.) est ponctuellement sans effet sur cette personne. Par contre, un renouvellement de l’action pourra très bien avoir un effet. 
  
Terreur ! (3 minutes) Vous êtes pris d’une terreur incontrôlable ! Libre a vous de jouer au mieux votre peur profonde, mais vous devrez au minimum rester à 10 pas de la source du danger, et ne pourrez pas vous résoudre à lui nuire ou l’entraver. 
Le combat, la vie, la mort
Pour améliorer la qualité des combats et simuler la lourdeur des armes, les coups doivent être armés à chaque fois au dessus ou derrière l’épaule. Ainsi, plusieurs coups portés avec de simples mouvements de poignet ne seront comptés par la victime que comme un seul coup. 
  
Quelle que soit l’arme utilisée, la tête et les parties génitales (ainsi que la poitrine des filles) doivent être évitées. Celui qui donnera un coup involontaire à un de ces endroits aura à cœur de s’excuser et différera son attaque le temps que la personne ait repris ses esprits.  
Les corps à corps sont interdits. Toute action visant à immobiliser réellement une personne ou la bousculer est interdite.  
  
A chaque coup porté atteignant sa cible, il faut annoncer les dégâts infligés, ainsi que les éventuels bonus (ex : 2 valérien).  
  
Un coup spécial (recule, désarme, etc.) ne fait pas de dommage, bien qu’étant porté pour être efficace. Le coup spécial n’est dépensé que lorsqu’il porte effectivement sur la cible. S’il est contré par une autre compétence, il est par contre bien dépensé. 
  
Chaque personnage possède des points de Vie (vitalité + endurance), et éventuellement des points d’Armure. La somme des deux donne le nombre de Touches. 
Chaque coup reçu réduit le nombre de Touches des dégâts infligés. Les points d’Armure sont perdus en premier, puis les points de Vie. 
Une personne blessée peut agir normalement mais doit simuler la souffrance. Quand elle atteint la moitié de ses points de Vie (arrondis au supérieur), elle ne peut plus courir. 
Un personnage récupère naturellement 1 point de vitalité lorsqu’il dort pendant 5 heures au moins. 
  
Lorsqu’un personnage atteint zéro Touches, il tombe au sol, Agonisant. Pendant la durée de l’agonie, le personnage n'a plus conscience de ce qui se passe autour de lui. 
  
S’il n’est pas soigné dans les 5 minutes, il doit dépenser 1 point d’endurance pour se relever. Ce point est perdu définitivement (cela simule une grave blessure au combat), et il a donc 1 point de Vie et 1 Touche en moins. Il dispose alors d’un point de Vie et devient Convalescent pour une période de 30 minutes. Il ne peut pas courir ni intenter d’action violente, mais peut se défendre, soigner, ou toute autre compétence ne demandant pas d'effort physique ou une grande concentration.  
  
Si un personnage tombe à 0 points d’endurance, il est Mort. Il attendra alors la fin de la scène avant de se rendre discrètement auprès d’un organisateur. 
  
Pour achever un personnage, il faut mimer le fait de lui couper la gorge alors qu'il est Agonisant, et ce pendant 10 secondes. Le personnage achevé est Mort. Il ne peut pas dépenser de point d'endurance pour se relever.  
Les armes et armures
Les armes, avant d’être utilisées, devront être testées pour vérifier leur innocuité. Elles sont fabriquées en général avec de la mousse autour d’une armature en fibre de verre, le tout étant recouvert de latex teinté. Pour les fléaux, les chaînes doivent être en latex ou plastique souple et de longueur inférieure à 30 cm. 
  
Les tailles des armes ne doivent pas excéder : 30 cm pour une dague ; 1 m 20 pour une arme à 1 main : 1 m 40 pour une arme à 2 main ; 1 m 90 m pour une arme d’hast. 
Les boucliers ne doivent pas dépasser 70 cm de diamètre. 
  
Sauf précision contraire, les armes à une main font 1 point de dégât, les armes à deux mains font deux points de dégât. 
  
Tout le monde peut se servir d’une dague, mais seuls quelques métiers permettent l’usage d’autres armes. 
  
Les dragonnes sur les armes sont à éviter. Dans tous les cas, elles ne pourront pas être utilisées pour ne pas jouer un “ Désarme ”. 
  
Les armes de jet et les projectiles doivent être particulièrement vérifiés pour leur innocuité. La pointe des flèches et des carreaux d’arbalète doit être en mousse et son diamètre doit être largement supérieur à celui d’un œil. Aucune arme de jet (dagues de lancer, etc..) ne doit comporter d’armature. 
  
Les armures doivent couvrir au moins la moitié du corps pour être efficaces et apportent entre 1 et 4 points de protection. Leur apparence doit pouvoir permettre d’identifier leur nature et être crédible. On ne peut porter une armure si l’on n’en a pas la compétence. 
  
Les armures sont considérées comme réparées environ une heure après qu’elles aient été endommagées, à moins qu’elles aient été réparées avant par une personne ayant la compétence adéquate. Une arme, un bouclier ou tout autre objet brisé ne peut être utilisé à nouveau avant d’avoir été réparé par une personne possédant la compétence associée. 
Bandeaux et Invisibilités
Un bandeau jaune porté autour du front indique que la personne est invisible, cachée ou camouflée tant qu’elle est immobile. Si vous voyez quelqu’un portant un tel bandeau, faites comme si vous ne le voyiez pas, mais vous pouvez très bien vous méfier s’il est bruyant. 
  
Un bandeau rouge vif indique que la personne est invisible et peut se déplacer. Si vous voyez quelqu’un portant un tel bandeau, faites comme si vous ne le voyiez pas, mais vous pouvez très bien vous méfier s’il est bruyant. 
  
Si vous surprenez une personne en train de mettre un tel bandeau, vous l’avez vu se cacher et savez donc ou elle se trouve. 
  
La fouille, le vol
Lorsque l’on vient de mettre un ennemi hors de combat, qu’il soit agonisant, assommé, simplement sous la menace des armes ou dans l’incapacité de l’empêcher, on est souvent tenté de le fouiller pour voir s’il ne possède pas un objet de valeur ou utile pour soi. 
  
La fouille se déroule réellement pour les sacs, bourses etc qui sont portés au dessus des vêtements. Pour fouiller les vêtements de sa victime, le voleur lui annoncera qu’il entreprend une fouille complète, et devra passer 30 secondes à le simuler (pendant lesquelles il ne peut pas fouiller les sacs, ce temps est supplémentaire). Au bout de ce délai, la victime doit lui remettre tout ce qu’il avait dissimulé sur elle. 
  
Le vol des objets personnels n’est pas autorisé sur le jeu. 
  
On ne peut voler que : 
* la monnaie du jeu 
* les objets prévus par l’organisation, portant un logo stylisé (écrits, potions, herbes et autres babioles) 
  
Il est parfois tentant dans certaines situations, de vouloir dérober un objet personnel à un joueur (arme, grimoire ou autre), mais cela ne peut pas être fait sans son accord explicite. Un prisonnier par exemple devra considérer que les objets indiqués par ses ravisseurs sont inaccessibles, même s’il les garde sur lui pour des raisons hors-jeu ou des risques de perte. 
  
Cas particulier des objets spéciaux : Un objet personnel peut être doté d’un marqueur qui vous sera dévoilé lors du briefing. Ce marqueur indique que l’objet qui le porte est notable. Voler le marqueur revient à voler l’objet, qui sera alors inutilisable par son ancien propriétaire. En cas d’un tel vol, rendez-vous auprès d’un organisateur qui vous informera de la marche à suivre. 
Le Campement
Votre campement est votre délégation. Il symbolise votre puissance, votre pouvoir, vos avancées. Il est possible de créer des améliorations pour votre campement. Ces améliorations, qui sont donc construites, peuvent être détruites par des personnes aux compétences particulières. 
  
Des salles à l’extérieur ou l’intérieur du fort vous seront affectées. La décoration des campements est à la charge de chaque groupe. 
  
Les campements dans le fort seront tous en jeu sauf pendant la nuit entre 2h et 8h. Durant ce laps de temps, il est interdit d’y déranger les joueurs. 
  
Un dernier rappel : Attention, l’auberge ne fournira pas d’assiettes, couverts et verres. Ces derniers sont à la charge des joueurs, ainsi que leur nettoyage. Nous ne proposerons pas de couverts en plastique, si vous venez sans rien vous mangerez avec vos doigts sur la table ! 
  
  
  
  
  
  
Sur ce si vous avez lu jusqu’ici, merci et à bientôt sur le GN ! J 

 

_________________
Le jour voit éclore les roses, la nuit... les fruits défendus.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Mar 20 Avr - 11:43 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Tisseurs d'Ombre Index du Forum -> Les Règles -> Les règles générales Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

Sauter vers:  


Portail | Index | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com
Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.